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Travail fait ou á faire pour les 6èmes (8)
solutions techniques - par toche le 12/06/2017 · 18:54

Organigramme et programmation - par toche le 15/05/2017 · 18:12

B/  Algorithmes avec scratch (1)
    
1/ Ouvrir le logiciel scratch  --> bureau/logiciels/scratch2
    
2/ Regarder la vidéo qui se trouve dans: bureau/ordinateur/groupes/6b,c,d,e,f/données/toche/1-jeu-attrappe.mp4
    
3/ Reproduire dans scratch ce qui se trouve dans la vidéo (... m'appeler si vous avez un souci)
     4/ Enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier jeu_attrappe_votrenom

C/  Algorithmes avec scratch (2)
     5/ Ouvrir le logiciel scratch  --> bureau/logiciels/scratch2 (ou fichier/nouveau si scratch est déjà ouver)
     6/ Regarder la vidéo qui se trouve dans: bureau/ordinateur/groupes/6b,c,d,e,f/données/toche/2-chat-souris.mp4
     7/ Reproduire dans scratch ce qui se trouve dans la vidéo (... m'appeler si vous avez un souci)
     8/ Enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier souris_votrenom

D/ Créer un bouton play/pause
       
1/ Voir les instructions (clic)
       
2/ Enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier play_pause_votrenom

E/ Un score dans votre jeu (ou bonus, malus)
       
1/ Voir les instructions (clic)
       
2/ Enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier score_votrenom

E/ Créer votre jeu dans lequel un lutin (de votre choix) doit suivre le pointeur de souris sans que le pointeur ne soit touché. Il faudra aussi ajouter un score avec bonus malus et un bouton play/pause.
      Les consignes à respecter dans votre jeu:

            - commencer avec votre script play pause s'il est fonctionnel ou prendre le fichier correction (ouvrir le fichier correction)
            - modifier ce script pour que le lutin suive le pointeur de souris
            - ajouter un score avec la possibilité de bonus malus
            - faire en sorte que les bonus malus prennent une position aléatoire lorqu'ils sont touchés
            - en observant le bonus dans la vidéo du jeu-attrappe, faire en sorte que l'on puisse régler la vitesse du lutin qui veut attraper le pointeur de souris. Nom de la variable a créer: vitesse


-->Enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier jeu_final_votrenom

pour gagner du temps: [correction jeu_attrappe] ... [correction souris] ... [correction play_pause] ... [correction score]


Modélisation - par toche le 08/05/2017 · 16:22

1/ Ouvrir le fichier V-LO3D.exe qui se trouve dans: ordinateur/groupes/6C,B/données/toche

2/ Ouvrir le fichier fonctions_techniques.odg

3/ Compléter le fichier (ouvert en 2/) avec les fonctions techniques demandées (grâce à l'impression écran des pièces qui assurent les fonctions techniques demandées)

4/ Enregistrer votre fichier dans: perso/technologie avec comme nom fonctions_techniques_votrenom.odg

5/ si vous avez fini, visionnez la vidéo sur le béton (au même endroit que V-LO3D.exe)


grandes dates de l'énergie - par toche le 25/04/2017 · 08:10

1/ Compléter le document distribué grâce à l'animation sur ... --> les grandes dates de l'énergie

2/ Qcm sur les fonctions techniques ... -->c'est ici  (attention après correction vous aurez à le refaire et la note sera conservée) -->animation d'aide

3/  les mouvements(clic) ...( finir avant correction la semaine prochaine. votre fichier se trouve dans perso)


arborescence & enregistrement - par toche le 20/03/2017 · 14:38

Vu les erreurs d'enregistrement du travail sur scratch, nous allons découvrir ce qu'est l'arborescence des fichiers puis nous ferons des exercices d'enregistrement de fichiers.

1/ Arborescence (clic et suivre les instructions)

2/ exercices enregistrements ... voir au tableau
--> fichier1 à ouvrir, modifier et réenregistrer                              --> fichier2 à enregistrer directement en changeant le nom

3/ les mouvements(clic) ... la feuille à compléter et réenregistrer


la programmation - par toche le 27/02/2017 · 14:09

Débuter les algorithmes avec scratch:
A/
Ouvrir scratch qui se trouve dans bureau/logiciels/scratch2
B/ --> suivre ces instructions pour faire votre premier programme (clic) exercice 1
C/ enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier decouverte_scratch_votrenom
D/ --> exercice 2
E/ --> exercice 3
F/
enregistrer votre travail dans perso/technologie/scratch avec comme nom de fichier exercice2_votrenom et exercice3_votrenom



Matériaux ... le début - par toche le 08/11/2016 · 13:25

TP 6èmes (attention ancien programme)
Ressources 6èmes (attention ancien programme)
Exercices Evaluations (attention ancien programme)

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